miércoles, 21 de febrero de 2018

RESEÑAS CO2 #4: "RESEÑA DE LA PRIMERA EDICIÓN (Belial11)"

Aunque hay algunos cambios en esta nueva versión de CO2 – Segunda Oportunidad, compartimos con vosotros una video-reseña de la primera versión. Cortesía del canal de Youtube Belial11.

Fuente Original: https://www.youtube.com/watch?v=dUSAN0Tpy8E



Parte 1




Parte 2




Parte 3




Parte 4











lunes, 19 de febrero de 2018

RESEÑAS CO2 #3: "RESEÑA DE LA PRIMERA EDICIÓN (T0rrES)"

Aunque hay algunos cambios en esta nueva versión de CO2 – Segunda Oportunidad, compartimos con vosotros una reseña de la primera versión. Cortesía de T0rrES, del foro LaBSK.

Fuente Original: http://labsk.net/index.php?topic=96397.0




DATOS DEL JUEGO


-Diseñador: Vital Lacerda (Vinhos)
-Publicado por: Giochix
-Número de jugadores: 1-5
-Duración: 120 minutos
-Dificultad: alta

TEMA


Las demandas energéticas crecen década a década desde los 70 y con ella la contaminación. Tomamos el mando de grandes compañías energéticas que se proponen cubrir la demanda energética con nuevas energías ecológicas. Durante la partida la contaminación aumentará si los jugadores no son capaces de contenerla, y si llega a cierto punto la partida terminará de inmediato sin ganador. Los jugadores ganarán experiencia en las 5 fuentes de energía ecológica (reforestación, biomasa, fusión fría, solar y reciclaje) mediante el trabajo de sus científicos en los proyectos, la instalación de las infraestructuras, la construcción de las centrales o asistiendo a conferencias alrededor del mundo.

JUGABILIDAD


El juego se estructura en 5 grandes turnos llamados décadas (6 para las partidas con 5 jugadores). En cada una de estas décadas se dan 2 fases: la fase de suministro y la fase de operaciones.

  • 1-Fase de suministro: se divide a su vez en 3 partes.
    • 1.1-Distribuir ingresos: existen 5 tracks de experiencia pertenecientes a cada fuente de energía. Los jugadores que estén en el primer y segundo puesto de cada track de experiencia recibirán los ingresos indicados en el track. Los ingresos se pueden dividir entre dinero y puntos de victoria. Los jugadores empatados por el primer o segundo puesto reciben todos los ingresos.
    • 1.2-Suministrar energía: se quita un cubo de recurso tecnológico de cada región. Se mira en cada continente (o región) del tablero el hueco de planta de energía correspondiente al turno actual (el 2º hueco en la 2ª década, el 3º en la 3ª década y así sucesivamente), si en el hueco hay una central energética, la demanda está asegurada. Si el hueco esta vacío, se coloca una planta de energía contaminante, subiendo el marcador de CO2 en el nivel correspondiente. Si esto ocurre, el jugador que controle la región en la que se debe poner una central nueva debe pagar un PEC (Permiso de Emisión de Carbono, grandes fichas moradas) al banco, ya sea de cualquiera de sus zonas controladas o de su mano. Si el jugador no puede pagarlo deberá comprar un PEC en el mercado para pagarlo. Si la zona no tiene dueño el PEC se pagará del montón de esa zona.
    • 1.3-Resolver evento: existen 6 cartas de evento, una perteneciente a cada región del tablero. En cada turno deberá solucionarse un evento en una zona. Siempre se ve la zona afectada en el siguiente turno y dentro de dos. Si la contaminación esta por debajo del punto crítico (350) la crisis se supera automáticamente. Si está en el punto crítico o superior, un desastre ocurre. Los jugadores que no tengan plantas ecológicas en esa región deben pagar 2 cubos de recurso tecnológico (cubos blancos) para ayudar. Si no pueden pagar perderán 3 puntos por cada cubo no pagado.

  • 2-Fase de operaciones: es la fase en la que los jugadores realizan sus acciones. A partir del primer jugador y en sentido horario, cada jugador tendrá ocasión de realizar alguna acción. Esto se repetirá x rondas, en función del número de jugadores (5 rondas para 2 jugadores, 4 para 3, 3 para 4 y 2 para 5). De entre las 3 acciones principales, los jugadores deberán realizar una de ellas, y también podrán realizar cualquiera de las 3 acciones extra (todas, ninguna o cualquiera de ellas).
    • 2.1-Proponer proyecto: te permite ofrecer un proyecto de cualquiera de los 5 tipos de energía a una región. Las regiones solo quieren 3 tipos de energía, en función de unas losetas repartidas al principio de la partida, por lo que no podrás presentar un proyecto de reforestación en una zona que no lo necesite. En cada región existen 3 huecos para proyectos, podrás elegir cualquiera de esos huecos si está libre. Cada hueco representa un "pago" que la región te ofrece por el proyecto. Los pagos son: 2 cubos tecnológicos, tanto dinero como PEC haya en la región o un científico extra (conseguir uno nuevo o mover uno de tus científicos gratis). Esta acción no te cuesta nada. Hay que tener en cuenta que cualquier proyecto es de la región donde lo has presentado, los jugadores no tienen el dominio de los proyectos.
    • 2.2-Instalar un proyecto: consiste en instalar las infraestructuras necesarias para suministrar la energía de un proyecto. Para hacerlo debe haber un proyecto presentado en una región. El proyecto se gira dando como resultado un proyecto instalado, y te da como recompensa lo que marque el propio proyecto (la recompensa cambia según la fuente de energía). Para hacer esta acción necesitas que en el tablero haya algún proyecto presentado y pagar un PEC al banco.
    • 2.3-Construir una planta de energía: requiere un proyecto instalado en una región. Podrás construir la planta de energía que corresponda al proyecto. Para ello, debes pagar el precio indicado de la planta, el número de cubos tecnológicos indicados y tener al menos un nivel de experiencia en la fuente de energía correspondiente igual al número de cubos requeridos (construir una planta de energía que requiere 5 cubos requiere a su vez tener tu ficha en la casilla 5 o más de esa fuente de energía). En cuanto construyes la planta ganas los puntos de victoria marcados en ella, un nivel de experiencia en esa fuente de energía y compruebas si tomas control de la región. Un jugador tiene el control de una región si es el que tiene en ella más tipos distintos de plantas energéticas (no importa el número de plantas, si no la cantidad de tipos distintos). En caso de empate a número de plantas se compara la clase de las plantas (el jugador con la clase que más arriba aparezca en la lista de demanda de la región será el jugador que la controle), y si sigue el empate se comparará la experiencia de las fuentes de energía. Si sigue el empate, el último jugador en colocar la planta de energía controlará la zona. Cuando un jugador tiene el control de una región puede usar los PEC de la propia región y estará obligado a gastar PEC cuando deba ponerse una central contaminante en ella. El proyecto instalado desaparecerá, dejando libre el hueco de proyectos para utilizarse más adelante. Si la región esta llena, se podrá colocar la nueva planta energética encima de la planta contaminante más antigua, bajando las emisiones. No se pueden quitar las plantas ecológicas. Si en la región hay algún cubo tecnológico (debido a la ayuda de los jugadores ante un desastre en una región), el jugador deberá pagar 1 cubo menos al construir la planta, ya que el gobierno de la región pagara 1 de los cubos.
    • Estas 3 son las acciones obligatorias, cada jugador debe hacer una de ellas. Ahora explicaré las 3 acciones gratuitas:
      • 2.4-Acudir al mercado: un jugador puede comprar o vender un PEC en el mercado. Si vende un PEC al mercado le darán el dinero marcado y el precio descenderá un paso. Si compra deberá pagar el precio marcado. Si durante el turno de un jugador el mercado se queda vacío, no podrá comprarse ni venderse durante ese turno. Al final del turno se rellenará con 2 PEC y aumentará el precio. Solo se puede vender o comprar, no las 2 cosas, y solo se puede vender o comprar un único PEC.
      • 2.5-Usar cartas: hay 2 tipos de cartas: las de la ONU y las de Lobby. De la ONU hay 10 cartas visibles al principio de la partida. Cualquier jugador durante su turno puede pagar un cubo para cobrar una de esas cartas, siempre que cumpla los requisitos. En ellas hay dibujadas entre 2 y 4 fuentes de energía. Si un jugador tiene una central de cada uno de los tipos indicados en la carta, podrá pagarla y cobrar los puntos de victoria que marque. Las cartas de Lobby, por su parte, forman parte de la mano del jugador desde el principio de la partida. Cada jugador empieza la partida con 5. Tienen dos partes: la parte superior implica una acción concreta. Si esa acción se cumple durante el turno del jugador, puedes enseñar la carta y cobrar la recompensa que aparece en el medio. También puedes descartarte de una carta para cobrar automáticamente la recompensa de la parte de abajo de la misma. Solo se permite usar una carta por turno.
      • 2.6-Mover 1 científico: los científicos son parte fundamental del juego. Durante tu turno puedes mover un científico: de tu mano a un proyecto vacío, de un proyecto a otro proyecto vacio, de un proyecto a tu mano o de un proyecto a una conferencia del mismo tipo que el proyecto. Un científico en un proyecto tiene 2 propósitos: ganar experiencia al final del turno en esa fuente de energía (ganarás 1 de experiencia al final del turno si tienes algún científico en algún proyecto. Solo puedes ganar 1 de experiencia en 1 tipo de energía, independientemente de cuantos científicos tengas repartidos por el tablero) y proteger los proyectos para beneficiarte de ellos. Si un jugador instala o construye en un proyecto en el que tienes un científico, deberá pagarte 1 de dinero. A parte, el científico volverá a tu mano a cambio de 1 de experiencia en esa fuente de energía o por el contrario irá a una conferencia en la que se trate la energía del proyecto del que salió. Solo tienes un movimiento de científico por turno, por lo que quitar a tu propio científico cuando construyes una central constituirá tu acción de movimiento de científico. Si al final del turno de un jugador hay una conferencia llena (para que este llena debe haber un científico colocado en cada tema), la conferencia se realizará y los científicos podrán volver. No puedes sacar de una conferencia a un científico hasta que no termine. Por cada científico en una conferencia terminada, el jugador ganará 1 de experiencia en el tema en el que estaba colocado. Además, cualquier jugador que asista a la conferencia con al menos un científico recibirá un nivel de experiencia gratis en cualquiera de los temas de la reunión.

Estas son las acciones que se pueden realizar durante el turno de un jugador. Cuando las rondas de una década se completen, se avanzará a la siguiente década, pasando la ficha de primer jugador a la persona sentada a la izquierda del anterior primer jugador.

La partida puede terminar de varias formas: si se termina la última década, al final de un turno en el que haya 2 regiones completamente llenas con plantas ecológicas, al final de un turno en el que la contaminación se haya estabilizado (haya subido por encima de 350 y bajado a niveles normales) o si el nivel de contaminación llega a 500 (todos los jugadores pierden). Al terminarse la partida (a no ser que los jugadores pierdan) pasarán varias cosas: el jugador con más cubos energéticos recibirá 3 puntos extra. El jugador con más cartas de la UN recibirá 3 puntos extra. Cada jugador mostrará su carta de objetivo (existen 7 cartas de este tipo, se entrega una al principio de la partida a cada jugador y son las que marcan la partida porque te dan un objetivo, que van desde intentar controlar zonas, ser el más experto en las fuentes de energía, tener centrales de distintos tipos, tener PEC en mano, tener plantas en diferentes regiones...), y o bien puntuará en consecuencia o la venderá por 8 monedas. Después, todos los jugadores cogerán los PEC que estén en las regiones que controlen. Cada jugador venderá sus PEC al precio de mercado. Por último, se cambiará el dinero de cada jugador por puntos, a razón de 1 punto por cada 2 monedas. El jugador con más puntos será el ganador.

Cartas de objetivo: a la izquierda 3 puntos por cada región en la que se haya construido una central (max. 15 puntos), a la derecha 4 puntos por cada región controlada (max. 16 puntos).




Imágenes sacadas de la BGG, en el post original ya no existían.


viernes, 16 de febrero de 2018

RESEÑAS CO2 #2: "RESEÑA DE LA PRIMERA EDICIÓN (2D10)"

Aunque hay algunos cambios en esta nueva versión de CO2 – Segunda Oportunidad, compartimos con vosotros una reseña de la primera versión. Cortesía de César, del blog 2d10.

Fuente Original: http://www.2d10juegos.com/jugando-a-cosicas-xliv-resena-de-co2/



Saludos, una semana más hoy voy a recoger un juego algo más nuevo (que no se diga que siempre reseño antiguallas). Conciencia ecológica y cubitos en vuestro blog favorito.


CO2: Puntuación (8,5).

Estamos ante un eurogame, que a pesar de ser bastante abstracto refleja bien algunos conceptos ecológicos modernos (como los derechos de emisión). Primero que nada debo decir que el tema no me gusta en absoluto (que, ya pensabais que me gustaba todo ¿eh?), en general siempre he preferido los temas de fantasía y sci-fi, o como mínimo históricos o bélicos (¡juegos de chicos joer!¡muerte, destrucción…!), y estos temas de conciencia ecológica y social… no se. Pero aun así le he puesto una nota muy alta, porque independientemente del tema, el juego es muy bueno tanto a nivel de diseño como de experiencia lúdica.

Lo primero que te llamará la atención es el diseño del juego, minimalista con unos fondos de manchas de acuarela y una imagen dominada por iconos sencillos y fondos de color. Puede que a alguien le parezca un diseño soso, en comparación con los diseños habituales de los juegos que suelen estar ricamente ilustrados (con mayor o menor gracia), pero a mi me encanta, es claro, funcional y bonito (a excepción del tablero de puntuación que ni es claro, ni funcional). La calidad de los materiales también es excelente, cartón gordo, madera… más de 20 árboles han sido convertidos en pulpa y peones para tu juego (hum… ¿pero esto no era de conciencia ecológica?). En este apartado no puedo más que darle una magnífica nota. las dos únicas pegas que le voy a poner son el tablero de puntuación que se hace incómodo en cuanto pasas de los 50 puntos (siempre) y las traseras de algunas losetas, que al ser iguales, generan algo de confusión aunque los tamaños sean diferentes.

Un diseño elegante y sencillo.


Ya metidos en juego, el CO2 es un juego con unas mecánicas sencillas pero muy completas. El equilibrio entre hacer dinero, desarrollar tus conocimientos y controlar territorios hace que cada turno sea un cálculo intenso de lo que puedes hacer vs. lo que piensas que pueden hacer tus contrincantes.

El juego reza semi-colaborativo. Mis cojones. No le dejo al de enfrente ni el folleto gratuito del simposio de energía atómica. En teoría los jugadores pueden perder todos si la polución llega a un nivel determinado, pero no lo he visto nunca (quizás en una partida a 5 jugadores, sea más común). Así que la única colaboración que he visto es cuando le levantas un proyecto a otro jugador y le instalas la central que el quería poner (no se si eso cuenta como colaboración…).

Hay cuatro formas principales de conseguir putos de victoria. Mediante tu carta de objetivo secreto, liderando los campos de investigación, construyendo ‘centrales’ y comprando cartas de la ONU y todas están conectan unas con otras en mayor o menos grado. El truco está en tratar de combinar dos de las cuatro formas (si tienes el objetivo de liderar en ciencia ya tienes claro lo que tienes que hacer), aunque no siempre será fácil o posible.

Las cartas de objetivo de la ONU, una de las fuentes principales de puntos de victoria.


Lo bueno del juego es que aunque tiene bastantes opciones, el flujo de las mecánicas se capta con facilidad y no tardas mucho en empezar a ver estrategias de juego. Además como cada partida tienes objetivos diferentes, te permite explorar nuevas formas de explotar el tablero cada vez.

El juego cuenta ademas con un alto grado de interacción entre los jugadores en casi todos los aspectos. Aunque casi todo se basa en mear en el tiesto del otro, robarle una central que el ha amablemente ha preparado para ti, agarrar esa carta de la ONU antes que el otro, dejarle el precio de los derechos de emisión por los suelos cuando tiene catorce acumulados o lo más satisfactorio, adelantarle en el track científico y dejarle sin ingresos. Y esto no nos engañemos, nos gusta.

Un jugador generoso decide compartir consigo mismo los beneficios de un simposio.


Otro punto interesante es que las partidas suelen ser bastante reñidas, con poca diferencia de puntos (por norma general) entre los jugadores en cabeza. Y como la mayor parte de estos puntos se otorgan al final de la partida, permite que se mantenga la emoción hasta el final ya que un jugador puede sacarse de repente veinte puntos de la manga y dejar a todo el mundo con cara de poker.

Como ya he dicho, un gran juego que hará las delicias de cualquier jugón que guste de estrujarse las neuronas. La única pega que le veo es el tema (dejo en el aire la idea de que alguien lo re-tematice con señores del crimen, cambiando las energías por cosas como trafico de armas, drogas, prostitución, robos y corrupción política, los simposios por reuniones de cúpulas mafiosas… mucho más entretenido donde va a parar).

En resumen, te gustará si te gustan los juegos densos donde cada turno debes tratar de optimizar tus acciones mientras mantienes un ojo en lo que hacen tus contrincantes.

STATS

  • COMPLEJIDAD: 7, aunque tras jugar una partida ves claramente como engrana todo, no es en absoluto un juego para novatos.
  • DIVERSIÓN: 8, tenso, competitivo y con un alto grado de interacción. Una combinación ganadora sin duda.
  • FRIKEZ: 6, el juego no es friki en cuanto al tema, pero sin duda es demasiado complejo para no jugones.






martes, 13 de febrero de 2018

RESEÑAS CO2 #1: "RESEÑA DE LA PRIMERA EDICIÓN (Océano de Juegos)"

Aunque hay algunos cambios en esta nueva versión de CO2 – Segunda Oportunidad, compartimos con vosotros una video-reseña de la primera versión. Cortesía de Alejandro, de Océano de Juegos.

Fuente Original: https://www.youtube.com/watch?v=DZBGObROiT8










lunes, 12 de febrero de 2018

ACTUALIZACIÓN #1 - CONTENIDO EXTRA DESBLOQUEADO




Estimados amigos, a continuación os facilitamos una actualización sobre los desbloqueos conseguidos hasta el momento

¡Muchas gracias a todos por vuestro apoyo!

*Cada patrocinador recibirá 2 nuevas cartas de Lobby y un nuevo marcador 3D en forma de barril (que sustituye al marcador troquelado).


*Expansión de Eventos Mundiales. Un evento cataclísmico global que afecta a todo el planeta! ¿Podrás superarlo?

*Textura mejorada en las cartas. La calidad de las cartas de juego será mejorada con una maravillosa textura mucho más agradable al tacto

*Nueva pieza en 3D: el calendario. Se incluirá un nuevo marcador en forma de calendario 3D en su copia del juego (que sustituye al marcador troquelado).

*Expansión en solitario. Nuevas cartas de objetivo, marcadores y reglas para el modo de juego en solitario.

*Dos nuevas cartas Lobby serán incluidas en el juego.


*Mejora de la caja del juego y cartón troquelado, ahora de mayor grosor. La caja incluye un acabado grabado con filtro UV en el dibujo.

*Nuevo marcador 3D en forma de fábrica (que sustituye al marcador troquelado).



Saludos Ambientales.

jueves, 8 de febrero de 2018

Reseña Comparativa entre las 2 versiones de CO2


Nuestro compañero Antonio Jesús Jurado con la ayuda del usuario Jack Tenrec han preparado una comparativa entre la anterior edición de CO2 y esta nueva versión.


CO2 SEGUNDA OPORTUNIDAD



INTRODUCCIÓN


  • En los 70, los gobiernos del mundo se enfrentaron a una demanda de energía sin precedentes y hubo que construir plantas de energía contaminantes para satisfacer esa demanda. Año tras año, la polución que éstas generan aumenta, y nadie ha hecho nada para reducirla. Ahora, el impacto de esa polución se ha hecho demasiado grande, y la humanidad está empezando a darse cuenta de que debemos satisfacer nuestras necesidades energéticas a través de fuentes de energía limpias. Se ha acudido a compañías con experiencia en energía limpia y sostenible para que propongan proyectos que proporcionen la energía necesaria sin contaminar el medio ambiente. Los gobiernos regionales están deseosos de financiar estos proyectos y de invertir en su implementación.
  • En el juego CO₂, cada jugador gestiona una compañía energética que responde a peticiones gubernamentales para nuevas plantas de energía ecológicas. El objetivo es detener el aumento depolución y cumplir a la vez la creciente demanda de energía sostenible; y, por supuesto, aprovecharte de ello. Necesitarás la suficiente experiencia, dinero y recursos para construir estas plantas de energía limpia. Las cumbres energéticas promoverán la conciencia global, y permitirán a las compañías compartir parte de su experiencia y a la vez aprender más de otras.
  • Recuerda: si no se detiene la polución, el juego se termina para todos nosotros.
  • La introducción temática es básicamente la misma en ambas versiones del juego, exponiéndonos la cruda y urgente realidad de la contaminación ambiental a escala mundial. En Second Chance se añade alguna pequeña referencia histórica a las reuniones del G5 y algún dato sobre el más reciente incremento en los niveles de CO2 en la atmósfera.
  • La principal novedad la encontramos justo a continuación: se nos anuncia que el juego dispone de un modo de juego totalmente cooperativo, además del modo clásico (que es principalmente competitivo). Y precisamente es el modo cooperativo el que se nos pasa a explicar a continuación, tanto en la descripción del despliegue del juego (setup) como en la explicación detallada de las reglas.


COMPONENTES


  • En el reglamento del CO2 original, tras la introducción, había una lista esquemática de los componentes del juego; mientras que en el Second Chance hay una tabla de los contenidos del reglamento, y a continuación una lista de imágenes detalladas de todos los componentes. Esto último es un acierto, ya que facilita mucho la rápida identificación de cada componente; mientras que en el reglamento anterior, en ocasiones, tenías que andar mirando la imagen del setup y los comentarios que acompañaban a dicha imagen para poder identificar con claridad algunos de los componentes mencionados con posterioridad.
  • La primera diferencia a nivel de reglas que notamos viendo la lista de componentes es que el juego es hasta 4 jugadores; a diferencia del original, que era hasta 5. Esto, sin duda, mejorará el juego en cuanto a tiempo y equilibrio.
  • Como principales novedades en los componentes, en primer lugar, llama la atención el rediseño gráfico del juego, conservando el espíritu original pero con mucho más colorido y definición en las ilustraciones. Otras novedades son:

    1. Un nuevo tablero a doble cara (una para el modo competitivo y otra para el modo cooperativo) con evidentes cambios en la distribución de los diferentes tracks (contadores) y un añadido: 21 espacios para las nuevas losetas de Objetivos ambientales, divididos en 3 grupos. Apreciamos también que el contador de décadas comienza en la década de 2010, a diferencia de antes que comenzaba en la década de 1970, dándole así un aire más actual.
    2. 4 tableros de jugador donde parece haber ciertas ayudas esquematizadas de algunas reglas así como espacio para colocar los distintos recursos obtenidos durante la partida y señalizar ciertas acciones.
    3. 4 ayudas de jugador con más reglas.
    4. Meeples personalizados para las Infraestructuras, cuya función será indicar que un proyecto ha sido instalado.
    5. Meeples personalizados para los Científicos, que sustituyen a los peones que los representaban.
    6. Meeples personalizados para los 5 tipos de Plantas de energía limpia. Ahora biomasa y fusión fría se han sustituido por hidráulica (agua) y eólica (viento).
    7. Se han añadido marcadores y cubos con los colores de los jugadores para señalizar quién controla cada región y los tipos de Plantas de energía que ha construido cada jugador.
    8. 47 losetas de Objetivo Ambiental (Environmental Goal Tiles).
    9. Los 7 Eventos de desastre ambiental del modo competitivo están representados por losetas redondas en vez de por cartas.
    10. Cartas de Objetivo privado para el modo cooperativo y cartas de Objetivo de Compañía para el modo competitivo.
    11. 4 cartas (a doble cara)de configuración (donde se especifica el número de cartas de Objetivo de ONU a desplegar en función del número de jugadores) y de resumen de victoria.
    12. El diseño del dorso de las cartas de Lobby, de Objetivo de Compañía, y de Objetivo de ONU se diferencian claramente, cosa que no pasaba en el juego original.
    13. Hay dos tipos de cartas de Objetivo de ONU: unas para el modo cooperativo y otras para el competitivo.
    14. La cantidad de cada tipo de cartas ha aumentado, lo cual dará al juego mayor rejugabilidad.

Sin duda, estos nuevos cambios estéticos le dan un valor añadido tremendo al juego tanto en vistosidad –haciendo el juego mucho más atractivo– como en practicidad: ahora el juego es mucho más intuitivo y entendible visualmente. Por poner un ejemplo: los meeples de las Plantas de energía se montan directamente encima de los meeples de las Infraestructuras de los proyectos, los cuales a su vez van colocados encima de las losetas de Proyecto jugadas, resultando así en una estructura que va creciendo y formando una unidad (como ocurriría en la vida real).

PREPARACIÓN (SETUP)


  • En el reglamento de Second Chance vuelve a aparecer una imagen detallada del setup, y en la explicación de éste notamos dos diferencias:

    1. Los jugadores reciben como recurso inicial, además de 2 PECs (Permisos de Emisión de Carbono) y dinero (entre 3 y 5 monedas), también 2 cubos de Tecnología.
    2. En el modo cooperativo se dan a cada jugador 2 cartas de Objetivo privado cooperativo, en vez de la única carta de Objetivo de Compañía que se daba en el modo competitivo del juego original ( se desconoce si esto ha cambiado también en el modo competitivo actual).


VISTA GENERAL (OVERVIEW)


  • Ahora una partida transcurre a lo largo de 4 décadas o rondas, a diferencia de las 5 del juego original (6 décadas en una partida a 5 jugadores). De nuevo vemos un ajuste en el tiempo de duración de la partida. Este ajuste en el número de rondas por jugador viene indicado de forma intuitiva en las casillas del propio contador de rondas del tablero. Concretamente, mediante dos elementos presentes en las casillas de dicho contador: un número en la parte superior (indicando el número de ronda) y el dibujo de un peón con un número debajo suyo (indicando el número de jugadores pertinente para que se juegue ese número de ronda).
  • Cada ronda de juego se divide en 5 fases:
    1. Operaciones
    2. Ingresos
    3. Objetivos ambientales
    4. Suministro de energía
    5. Fin de la década
  • Aunque antes eran sólo 2 fases (Suministros y Operaciones), éstas abarcaban los mismos pasos que las 5 actuales. No obstante, ahora quedan más claramente definidos todos los pasos a ejecutar o comprobar, y en un orden más lógico. Esto es así ya que la antigua fase de Suministros se desglosa en las fases 2 a 5 actuales y pasan a ejecutarse después de la fase de Operaciones, puesto que son una consecuencia de las acciones llevadas a cabo por los jugadores durante dicha fase.
  • A pesar de que las fases y pasos son en conjunto los mismos, la única diferencia relevante la encontramos en la nueva fase de Objetivos Ambientales, que pasa a sustituir al paso de comprobar y resolver Eventos incluido en la antigua fase de Suministros. Antes se comprobaba si ocurría un Evento (un desastre ambiental) en función del nivel de contaminación global actual, mientras que ahora se comprueban si las Compañías (los jugadores) no han conseguido alcanzar ciertos Objetivos ambientales, en cuyo caso daría lugar a la perdida de puntos de victoria de los jugadores. Además, ahora esta fase pasa a estar justo antes de la fase de Suministro de energía, mientras que antes, el paso de Eventos se ejecutaba justo después del paso de Suministro de energía. Esto era así, debido a que en la fase de Suministro de energía el nivel de contaminación podía subir o bajar, lo cual afectaba directamente al hecho de que el subsiguiente Evento sucediese o no. Mientras que ahora, al no haber Eventos, ya no se da esa conexión.
  • Importante: en el modo cooperativo del Second Chance lo que determinará la victoria o la derrota de los jugadores en conjunto serán los puntos de victoria, no el nivel en sí de contaminación ambiental. De manera que si, al final de cualquier década, los puntos de victoria conjuntos están por debajo de cero todos los jugadores perderán la partida. Mientras que si no es así, el juego finalizará después de cuatro décadas con la victoria de todos los jugadores. Estos puntos de victoria simbolizan la reputación, los conocimientos sobre las distintas fuentes energéticas y el esfuerzo realizado en preservar el medio ambiente de la Tierra de las distintas Compañías (jugadores) en su conjunto.


REGLAS


En cuanto a las reglas, en líneas generales son las mismas que para el CO2 original, salvo las añadidas para el nuevo modo cooperativo y algunas más de carácter general:
  • Hay una regla especial para el modo cooperativo con sólo 3 jugadores, consistente en un ajuste que hace que la partida para 3 jugadores tenga el mismo número de turnos que una para 2 ó 4 jugadores. De nuevo vemos como se ha buscado equilibrar la duración de la partida para obtener una buena experiencia de juego independientemente del número de jugadores.
  • Ahora una partida transcurre a lo largo de 4 décadas o rondas, a diferencia de las 5 del juego original (6 décadas en una partida a 5 jugadores). De nuevo vemos un ajuste en el tiempo de duración de la partida. Este ajuste en el número de rondas por jugador viene indicado de forma intuitiva en las casillas del propio contador de rondas del tablero. Concretamente, mediante dos elementos presentes en las casillas de dicho contador: un número en la parte superior (indicando el número de ronda) y el dibujo de un peón con un número debajo suyo (indicando el número de jugadores pertinente para que se juegue ese número de ronda).
  • Así mismo, se añaden varios cambios relativos al movimiento de los Científicos:
    1. Una restricción: en el juego original éstos podían estar presentes tanto en Proyectos propuestos como ya instalados; mientras que ahora sólo pueden estar colocados en el primer caso y no en el segundo, ya que entonces se coloca encima el meeple de Infraestructura del jugador correspondiente (representando la instalación del Proyecto), y ya no se puede colocar el meeple del Científico.
    2. Pueden moverse a una Cumbre energética directamente desde el tablero personal de un jugador (antes sólo podía hacerlo desde un Proyecto de una energía que coincidiese con una de las energías presentes en la Cumbre de destino).
    3. Podemos moverlos a una carta de Lobby previamente jugada (esto se explica con más detalle a continuación).
  • En relación al último cambio mencionado en los movimientos de los Científicos, vemos que se añade una forma de uso muy interesante para las cartas de Lobby: se puede mover un Científico a una de estas cartas jugada por cualquier jugador (es decir, propia o ajena) para usar el efecto menor de la carta (obtener el beneficio de la parte inferior). Esto significa de entrada, obviamente, que cuando un jugador juegue una carta de Lobby y obtenga uno de sus dos beneficios, ésta no se retirará de la partida (como así sucedía originalmente), sino que permanecerá en juego boca arriba como si fuera un añadido del tablero principal al que pueden acceder también los Científicos. Esto proporciona una ventaja: nos da la posibilidad de acceder a una mayor cantidad y variedad de beneficios y recursos durante la partida, no estando limitados a los que nos conceden únicamente nuestras propias cartas de Lobby cuando las jugamos. Pero también ocasionan una desventaja, en caso de colocar un Científico encima: éste permanece allí hasta el final de la partida, es decir, que ya no podremos volverlo a usar. No obstante, esto deriva en otra ventaja indirecta (si es que jugamos en modo competitivo, claro): nuestros rivales no podrán acceder ya a ese beneficio.
  • Y, como era de esperar, los beneficios obtenidos al proponer e instalar un Proyecto, así como los que proporcionan los diferentes tipos de carta, han cambiado en algunos casos y se han añadido nuevas combinaciones. De igual modo, los requisitos de construcción de Plantas de energía y de consecución de Objetivos de las cartas, también han sido revisados y han podido variar.
  • Por último, mencionar la visible mejora en la maquetación del propio reglamento (menos austera y mucho más atractiva), con numerosos ejemplos y comentarios explicativos que encontramos en los laterales de las páginas apoyando el texto central de las reglas. Además de otros ejemplos que vuelven a estar integrados en el texto principal de las reglas.


Recordar una vez más que las reglas explicadas en esta versión “beta” del reglamento son las normas para el modo cooperativo del juego. Así que no podemos estar seguro de todas las diferencias con respecto al modo competitivo, así como de las novedades que este modo tendrá respecto a su predecesor.


PREGUNTAS FRECUENTES


Para adquirir CO2 Segunda Oportunidad ¿debo hacerlo a través de Giochistarter o puedo solicitarlo a través de Kickstarter?

Para adquirirlo en su edición en español es necesario hacerlo a través de GIOCHISTARTER. Su funcionamiento es muy parecido a Kickstarter. Giochistarter nos permite mantener una comunicación con vosotros mucho más fluida, gracias a que toda la página se puede localizar en idioma español.


Para adquirir CO2 Segunda Oportunidad ¿debo hacerlo a través de Giochistarter o puedo solicitarlo directamente a Ediciones MasQueOca?

Aunque cuando el juego se edite se pondrá a la venta de forma independiente, participar durante la campaña conlleva varias ventajas, como disfrutar de un precio más atractivo y gastos de transporte inferiores. No obstante, como todos nuetros títulos, podrás encontrarlo en tiendas más adelante.


¿Será posible adquirir el juego en tiendas?

Si. Estará disponible en tiendas cuando el juego sea publicado, e incluirá todas las mejoras NO EXCLUSIVAS desbloqueadas durante la campaña. Es posible que algunos desbloqueos o mejoras solo se incluyan si adquieres el juego a través de Giochistarter. Es posible que algunos elementos solo estén disponibles durante el lanzamiento del juego y en unidades limitadas una vez que el juego salga a la venta (cartas o elementos promocionales, contenido limitado, etc). Esto se indica en cada caso concreto en la página de la campaña).


¿Cómo elijo el idioma en el que quiero recibir el juego?

Un tiempo después de que acabe la campaña, se enviará un correo electrónico para que gestiones tu contribución a través del “Pledge Manager” (gestor de la contribución). En ella, se te preguntará por el idioma en el que quieres el juego. Si eliges "Español", seremos nosotros los responsables de su venta, envío y servicio postventa. Si eliges el juego en otro idioma, será el editor responsable en encargado de gestionar el servicio.

Ediciones MasQueOca no atenderá consultas relacionadas con los juegos adquiridos en otro idioma, pues no tiene acceso a los datos del cliente ni a su pedido. Para cualquier consulta en este caso es necesario acudir al editor responsable del idioma en cuestión.


¿Cuándo se cobra el transporte?

Durante el proceso de selección en el Pledge Manager. En función de la contribución seleccionada y según las condiciones de transporte más abajo  indicadas, deberán aportar la cantidad correspondiente como gasto de transporte. Es posible que se apliquen gastos adicionales en función del número de unidades, pais de destino etc.


¿Es posible recoger los juegos directamente en cualquiera de los puntos de recogida en Madrid, y de esta forma evitar los gastos de transporte?

Si. En este caso, se debe seleccionar la opción "Madrid Pickupp". Antes de recibir el juego nos pondremos en contacto con vosotros para que nos indiquéis si preferís la recogida en el punto de Alcobendas o en el de Mirasierra.


¿Puedo añadir a mi pedido otros juegos de la Tienda MasQueOca para, si supero los 90€ contar con gastos de envío gratuitos?

No es posible. El coste de envío, al ser gestionado a través del Pledge Manager, debe abonarse. Puesto que ya se ha realizado el abono de un gasto de transporte, si puedes añadir a tu pedido cuantos otros juegos o complementos (fundas, bandejas...) del catálogo de Ediciones MasQueOca quieras sin incurrir en gastos de transporte adicionales. Antes de realizar el envío recibirás un correo para preguntarte sobre esto, así como cualquier otro asunto relevante tal como modificación de la dirección del envío, retraso del envío para asegurar su recepción, etc.

¿Puedo añadir otros juegos disponibles de Giochix?

Si, pero en este caso, es necesario gestionarlo directamente con Giochix. Ellos serán los responsables de su venta, transporte, servicio postventa y cobro de los gastos de transporte directamente desde Italia. Debido a que no podemos controlar el stock ni tiempos de juegos que no sean CO2 Segunda Oportunidad, la gestión directa por parte de Giochix es la única forma de hacerlo. 


CONDICIONES GENERALES

Transporte
  • España (Península, Baleares y Canarias) o Portugal: Precio único de 8.95€ por cada copia del juego. Los envíos a las Islas Canarias se realizan a la oficina de correos que indique cada cliente, siendo imprescindible acudir a esa oficina para la recogida (no se envia directamente a domicilio).
  • Norteamérica, Centroamérica y Sudamérica (incluyendo Brasil): 39.95€.

Tengo otras dudas que no figuran en ningún apartado

En ese caso escríbenos a co2@masqueoca.com y trataremos de resolverlas a la mayor brevedad posible.

Gracias por confiar en nosotros.

El Equipo de Ediciones MasQueOca.